思考錯誤

すべてはどうでもよくなる

スクラム実践入門をざっくり読んでスクラムの概要を把握した

スクラムの奴隷にならないように注意してください・・・どうか・・・

知りたいこと

  1. スクラムとは
  2. スクラムを取り巻く概念

回答

スクラムとは

スクラムアジャイル開発手法の一つで、複雑で変化の激しい問題に対応するフレームである。

複雑で変化の激しい問題とは、ソフトウェアの状態という視点で見た場合の複雑(complex)な状態を指す。ちなみに本書ではソフトウェアの状態を以下のように分類している。

  • シンプル
  • 入り組んだ
  • 複雑
  • 無秩序

複雑な状態とは、単に入り組んでいるにとどまらず、目的と手段の不確実性のために、時間とともに大きく変化していくような複雑さを抱えている問題である。

スクラムはソフトウェアにおける問題解決をするにあたって、問題を 5W1H に分割・整理した場合の What と How を考えるのに役立つ。

スクラムは自己組織化されたチームを作り上げるのに有用である。自己組織化されたチームはスクラムの概念はスクラムチームという。

また、スクラムは多くの導入事例があり、本書にも DeNA, GMOペパボ, mxi における、実際にスクラムを導入した経緯や困難、どのように導入していったかなどが詳細に解説されている。

スクラムを取り巻く概念

  • スプリント
    • 性質
      • 反復的
      • 漸進的
      • 検査と適応
    • スプリントゼロ
      • スクラムを始める前にする
      • 開発環境の準備など
      • ビジネスモデルの仮説を設定
    • リリーススプリント
      • リリース前に行うスプリント
    • スクラムイベント
      • スプリントプランニング
        • スプリント開始前に行う
        • スプリント期間内で何ができるか、それをどうやって達成させるかを決める
        • リファインメント
      • スプリントレビュー
        • スプリントで達成できたことの報告
        • プロダクトのインクリメントの確認・フィードバック
        • プロダクトオーナーが中心となる
        • ときにはステークホルダーも参加
      • スプリントレトロスペクティブ
        • 仕事の進め方の見直し
        • スクラムマスターが中心となる
        • 適応
      • デイリースクラム
        • 一日15分くらい
        • 簡単に報告、フィードバック
          • 昨日やったこと
          • 今日やること
          • 困っていること
  • タイムボックス
    • 一定の期間、時間に区切ること
  • 成果物
    • プロダクトバックログ
      • プロダクトで実現したいことを可視化
    • スプリントバックログ
      • スプリントで実現したいことを可視化
        • プロダクトバックログのアイテムを実現するためのタスクを洗い出す
      • 俗にいうタスクボード(Todo > Doing > Done)
    • インクリメント
      • スプリントごとに作成するリリース判断可能な動くプロダクト
  • ロール
    • プロダクトオーナー
    • スクラムマスター
    • 開発チーム
  • プラクティスパターン

以上。

あとがきかどこかで、「パターン、Wiki、XP」という本が紹介されていて、興味が湧いたので即ポチってしまった。

スクラムのプラクティスパターンの一つ一つはさらっと流して読んだ(インセプションデッキの項をのぞいてみたら、10個の質問がどうこうとかあったのでどうも食指が動かなかった)。

一回スクラムを組んでみて、なんか上手くいかないなーって思ったらプラクティスパターンを適用していくのがアジャイルっぽくて良いのではないかと思う。

スクラムは「知っている」と「できる」の差が激しいという。著者もそう感じた(実際に行ったことはないが)。

なにごともそうだが。

スクラム実践入門 ── 成果を生み出すアジャイルな開発プロセス (WEB+DB PRESS plus)

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パターン、Wiki、XP ~時を超えた創造の原則 (WEB+DB PRESS plusシリーズ)

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